Steam紳士格鬥《亂鬥少女》崩壞世道啟動 羣龍無首妊天堂大亂鬥

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圖/Mango Party 芒果派對

由 18bitStudio 開發、Mango Party 芒果派對發行的紳士格鬥遊戲新作《亂鬥少女》開啓 Steam 頁面,預計 2024 年第二季推出。

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圖/Mango Party 芒果派對

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圖/Mango Party 芒果派對

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圖/Mango Party 芒果派對

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《亂鬥少女》將於今年 Q2 在 Steam 上發售,女角共有 4 名,分別爲京華會副手「睦月澪」、聖教會聖女「百華莉莉絲」、格鬥遊戲直播主「不知火千花」,以及傭兵團團長「神無月時雨」。

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圖/YouTube@TheAnimeMen、X@shylilytwitch

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由雙人饒舌組合 Creepy Nuts 演唱的超洗腦《肌肉魔法使-MASHLE-》主題曲〈Bling-Bang-Bang-Born〉近日公開與 TheAnimeMen 合作的官方 MV,影片要素過多,就連 VTuber 虎鯨 Shylily 也有參與。

TheAnimeMen 是由 6 位熱愛動漫的男孩組成的創作者團體,曾和 Meta、Sony Music、《要塞英雄》等大企業、IP 合作過。這回攜手日本索尼音樂娛樂旗下藝人 Creepy Nuts,打造極具 ACG 元素的〈Bling-Bang-Bang-Born〉歌曲影片。

至於要素多多?除了 TheAnimeMen 成員部分裝扮有《肌肉魔法使-MASHLE-》的風格,其他段落還出現《JoJo 的奇妙冒險》、《咒術回戰》、《我推的孩子》等 Cosplay。

圖/YouTube@TheAnimeMen

圖/YouTube@TheAnimeMen

圖/YouTube@TheAnimeMen

圖/YouTube@TheAnimeMen

不僅如此,也有致敬已故畫家 Bob Ross 的橋段,甚至派出《青春豬頭少年不會夢到兔女郎學姊》痛車。片尾部分更有多位實況主開搖,其中包含 Shylily。

圖/YouTube@TheAnimeMen

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圖/YouTube@TheAnimeMen

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該 MV 現已上架至 TheAnimeMen 的官方 YouTube 頻道,兩天左右吸引超過 144 萬次觀看,Creepy Nuts 也現身留言區留言,直呼影片實在是炸翻天。

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當開放世界公式化:意義逐漸模糊的探索樂趣 具體導引卻讓遊戲變抽象?

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什麼是公式化開放世界?

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開放世界遊戲讓玩家相信自己真正身處於廣大遼闊的世界當中,而不只是在一個個空間有限的關卡之間往返。提到出色的開放世界遊戲,玩家能津津樂道舉出一堆:《異塵餘生》系列和《上古卷軸》系列帶來真實感極佳的冒險,《薩爾達傳說:曠野之息》和續作《王國之淚》的舞臺海拉魯大地充滿探索樂趣,而我最愛的遊戲《艾爾登法環》裡的交界地複雜壯闊且充滿秘密。

照先前文章〈什麼是開放世界?〉裡的分析,3D 開放世界遊戲不但投射出夠大的虛構世界,而且「看板空間」的比例非常少,玩家看起來可以抵達的空間,真的都可以抵達。而要做出好的開放世界遊戲,任務不止於此。遊戲廠商必須完成「加分項目」,爲廣大的空間賦予意義,纔不會讓玩家覺得遊戲裡的世界大而無當、空曠索然。

不同於關卡制遊戲,在開放世界遊戲裡,玩家看起來能抵達的地方,往往真的都可以抵達。

有些遊戲成功搞定「加分項目」,讓開放世界爲遊戲加分,有些遊戲則讓部分玩家感到遺憾,空有世界,卻沒有帶來該有的感受。「公式化開放世界」這詞十幾年來逐漸流行,指那些玩起來重複感高、探索感低的開放世界,例如《刺客教條》系列和《極地戰嚎》系列,由於這些遊戲多半由育碧(Ubisoft)發行,玩家社羣裡也出現了「育碧公式化開放世界」這樣的詞。

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公式化開放世界是怎麼冒出來的呢?有些玩家如此理解:

當然,玩家對遊戲製作往往有諸多臆測,上述理解也不見得真的符合公式化開放世界的製作流程,但我想它還是描述了玩家的遊玩感受:這些遊戲的關卡、事件、蒐集要素和世界之間缺乏搭配,只是鋪了大張世界,把東西均勻灑上去,就要玩家下去照着指標跑。

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有些玩家不喜歡這類公式化開放世界,常見的抱怨包括「作業感重」、「重複性高」、「世界很大,但在每個地方做的事情都差不多」。伴隨這些抱怨,有些人會把公式化開放世界的條件歸納如下:

然而,若仔細比較,會發現其實只有「地圖和引導標記」真是當前公式化開放世界獨有。「育碧塔」和「蒐集要素」在公認不是公式化開放世界遊戲的《曠野之息》和《王國之淚》裡都存在。而我們可以想像《艾爾登法環》裡有一個日誌系統,只要玩家觸發了某任務(例如藉由跟某 NPC 說話,或者抵達某處),就會以文字敘述形式記錄在日誌裡,並在任務完成後顯示「已完成」,但這些敘述就真的只有文字,像是「S 說,我應該照着賜福的指引走」,並不會有相應的地圖標記和方向引導。光是這樣,並不會讓玩家覺得《艾爾登法環》有個公式化開放世界。

其實育碧塔、蒐集要素和任務清單本身都不會構成公式化開放世界,但只要它們跟地圖和引導標記連動,遊戲就會令人覺得很公式化。曾有玩家制作「若《艾爾登法環》是育碧做的」的迷因圖來諷刺公式化開放世界,其做法就是在《艾爾登法環》的遊戲畫面後製小地圖和各種任務標記。

網友改圖,「照典型開放世界方式去做」的《艾爾登法環》,當然要有滿滿的資訊:目的地標記、任務待辦事項,還要有小地圖。 圖/Reddit

當你在地圖上可以看到密密麻麻的標記,回到遊戲畫面後又可以看到這些標記出現在螢幕上方指南針上和螢幕角落的小地圖上,並且引導你跟着走,那這遊戲的「公式感」就會忽然變重。爲什麼會這樣?我認爲這跟玩家對開放世界的預期,以及虛構世界的「抽象化」有關:開放世界是爲了讓玩家沉浸於具體的虛構世界,但公式化設計帶來相反效果,讓玩家把世界理解成很抽象的東西。

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HUD 主導的遊戲體驗

在所有公認的公式化開放世界遊戲裡,HUD(head-up display,擡頭顯示器)都非常重要。若不依靠遊戲畫面上出現的指南針、自動導航指針或小地圖,玩家很難抵達下一個任務地點,甚至無法辨認哪些地點有任務或事件可以進行。這種情況並不奇怪,你創造了廣大的世界,往世界均勻的灑上任務和事件之後,要怎麼讓玩家知道它們在哪呢?讓它們在玩家地圖、指南針上以標記顯示,這是最容易做到的。

這種設計也讓公式化開放世界遊戲的遊玩有了特定的「韻味」:

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以下讓我們來看看,這種抽象化的理解如何危害開放世界的體驗。

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過度抽象的公式化世界

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在先前文章〈爲何劇情殺違和?論電玩裡的真實規則和虛構世界〉裡,我介紹過電玩理論學者朱爾「真實規則╱虛構世界」的分析。依循此分析,朱爾認爲遊戲有「抽象←→具體」之分,遊戲越抽象,虛構世界越稀薄;遊戲越具體,虛構世界越完整、存在感越強。

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例如《貪食蛇》就是非常抽象的遊戲:你有一條線、一個接觸後可以增加線的長度的點、一個可活動的平面,這些事物的所有特性,光靠遊戲規則就可以描述完,它們幾乎沒有虛構世界方面的意義。此外,《貪食蛇》的某些版本甚至不需要把蛇的外觀給做出來,可見在遊戲中玩家操縱的「那個東西」在虛構世界的意義上到底是不是蛇,其實也無所謂,只要規則都到位就行。

相較之下,《象棋》就比《貪食蛇》更具體一點點,讓你知道眼前有個戰場,戰場上排排站着各種角色。然而,比起電玩裡的各種戰棋遊戲,《象棋》依然十分抽象,下象棋時你並不會真的覺得自己在操縱騎兵、戰車或走卒。跟《貪食蛇》類似,《象棋》裡的事物在虛構世界上的意義很淡薄,它們的特性光靠遊戲規則就可以描述完。在《象棋》裡,當你使用「馬」這棋子,心裡不會浮現鬃毛、盔甲和威武的形象,只會考慮自己接下來會不會被「拐馬腳」。比起「馬」在虛構世界的特徵,它在真實世界的移動規則顯然更加重要,也是你使用這棋子的時候唯一會注意的事。

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依循上述看法,當一個開放世界公式化,也意味着它受到玩家更加抽象的理解,這種理解有兩個面向:

抽象歸類:玩家會以遊戲系統的分類去理解世界上的東西,並且只要歸在同一類,玩家就不會注意它們之間的區別,而它們之間往往也真的沒什麼區別。在《對馬戰鬼》裡,每個蒙古包敵營之間沒有什麼值得注意的差異,《刺客教條:奧德賽》裡遊蕩在地圖上的傭兵也是。

抽象標示:有時候玩家需要倚賴遊戲系統的分類,才能辨認世界上的東西。例如,當玩家眼前出現幾個人,玩家並不知道他們是什麼,得要等到 HUD 標記在這些人頭上出現(或者一直沒出現),才知道它們是「地圖事件:挾持」、「地圖事件:通緝犯」、「商人」,還是純粹裝飾用的路人。

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公式化開放世界遊戲看起來投射出非常具體完整的虛構世界,例如 18 世紀的巴黎城(《刺客教條:大革命》)、加勒比海上某島國(《極地戰嚎 6》)和中土世界(《魔多之影》)。但在玩家的遊玩上,這些世界裡的事物在「遊戲系統方面的抽象意義」遠高於「虛構世界方面的具體意義」。當你在《刺客教條:奧德賽》裡打開地圖選取了某個敵方據點,並且策馬隨着指南針標記抵達該處,你眼前的場景是村落 A 還是村落 B 並不重要,因爲它們對你來說都是「敵方據點」。

當玩家需要仰賴「抽象標示」才能理解世界,並且傾向於將世界上的事物「抽象歸類」,這可能帶來三種不好的結果:玩家會感到重複、忽略腳下的世界,甚至齣戲。

1)抽象化帶來重複感

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有些人抱怨公式化開放世界玩起來很重複,現在我們更瞭解這種重複感如何產生:在「抽象標示」和「抽象歸類」下,玩家會把世界上不同的事物理解成彼此類似的東西,就算解決了衆多敵方據點,但每次的體驗都差不多。

值得注意的是,光是遊戲在系統上將虛構世界的事物分類,這不見得會造就重複感,得要看遊戲是否鼓勵人過度重視這些抽象分類。《曠野之息》和《艾爾登法環》都有頂尖的開放世界,一點也不公式化,但它們的世界裡依然有東西以同樣結構重複出現。《曠野之息》的海拉魯大地上有超過一百座神廟,除了少數例外,每座神廟的攻略步驟都相同:林克啓動神廟門口的傳送點、搭乘電梯進入神廟、解謎,然後取得同樣的獎勵:試煉之證。在《艾爾登法環》的交界地散落着五十幾個地城(dungeon),除了少數例外,每個地城的攻略步驟都相同:褪色者在地城入口處點亮賜福傳送點、進入地城找到能開啓 boss 房門的拉桿、打 boss、得到獎勵。

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然而,《曠野之息》和《艾爾登法環》的玩家並不會以抽象化的方式去看神廟和地城,兩個原因:

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首先,玩家在流程上不被鼓勵這樣做。在正常的遊玩流程裡,玩家並不是盯着地圖指標或指南針來抵達神廟和地城,而是必須真的放眼四周環境來尋找它們。當你看見叢林另一頭漂浮着幾隻發光的水母,好奇的前往一探究竟,因此發現了隱藏在灌木叢後的地下墓穴入口,不管是叢林、水母還是墓穴,對你來說都是非常具體的存在,是世界和環境的一部分,而不是遊戲地圖上一個等待解決的標記。換句話說,玩家不需要「抽象標示」,也能辨認神廟和地城。

再來,各個神廟和地城之間的差異足夠大。若以遊戲系統來理解,確實可以把每座神廟、每座地城看成同一類的東西,每座神廟都是神廟、外面都有傳送點、裡面都有一個試煉之證等玩家拿;每座地城入口都有賜福傳送點、最深處都有一個會掉落特殊物品的 boss。但實際上《曠野之息》裡的每座神廟都搭配精心設計的解謎關卡,除了少數戰鬥試煉的神廟,玩家幾乎不會感受到重複性。(反過來我們也可以假想:若《曠野之息》裡一百多座神廟全部都變成戰鬥試煉類型的神廟,那公式化的感受就會大增)而《艾爾登法環》裡的每座地城也各不相同,從礦坑、墓穴、監牢、天然巖洞、魔法師藏身處,到有着美麗結冰地板的神秘洞穴,就算老玩家跑圖時會覺得要把五十多個地城攻略完很累,但相較之下並不會感受到重複性。換句話說,玩家不會對神廟和地城進行很徹底的「抽象歸類」。

《曠野之息》和《艾爾登法環》的遊玩引導非常少,遊戲幾乎不主動提供地圖和指南針上的抽象指標來方便玩家遊玩,但正是因爲如此,玩家的注意力纔會集中在廣闊、複雜和壯麗的開放世界上,獲得在完整世界冒險的珍貴體驗。這兩個遊戲在設計開放世界時以恰當的方式完成「加分項目」,因此不需要利用強力的遊玩引導來幫助玩家,也因爲如此,玩家也能以適合的態度去迴應這兩個值得好好品味的世界。

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不公式化的開放世界遊戲,依靠世界本身的吸引力來讓玩家想要自發探索。

2)抽象化讓人忽略世界

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除了帶來重複感,讓人把世界上不同的東西看成類似的東西,有時候抽象化也會直接讓人忽略世界的存在。

在公式化開放世界裡,玩家的遊玩動機主要來自於遊戲系統和遊戲規則,而不是虛構世界。玩家追求蒐集東西、清待辦事項,或者把地圖佔據齊全,因此才繼續遊玩。而且在遊玩過程中,玩家大部分時間是以遊戲系統方面的抽象意義來看待眼前的開放世界,例如某30分鐘的遊戲流程可能是:

上述遊玩流程確實是在完整且具體的世界進行,但這世界的存在感很低。對玩家來說重要的是地圖、任務清單和 HUD 上的各種指引,而腳下的世界只是通勤時不得不經過的空間。有些比較極端的人甚至可能覺得,若我們把前三個步驟換成「點按要承接的任務然後自動進入關卡」,對玩家來說還比較方便,然而在這種情況下,你遊玩的也不再是開放世界遊戲,只是有選關係統的關卡制遊戲,像是《仁王》那樣。

公式化開放世界遊戲或許提供了完整具體的虛構世界供玩家探索,但玩家在遊玩時並不會把這個世界看成具體的世界,而是以高度抽象的眼光去觀看。說誇張點,當玩家看到這世界上的事物,就像下象棋時觀看棋子一樣,只會看到事物在遊戲系統上的分類、在遊戲規則上的意義,並不會看到這事物在虛構世界上的特性,這時候,玩家沉浸於遊戲規則,但不沉浸於虛構世界。

當然,許多玩家之所以遊玩《刺客教條》系列,就是因爲這些遊戲提供了細緻美麗的世界,讓人親身遊歷古代的佛羅倫斯、巴黎和加勒比海。但散步是一回事,玩遊戲是另一回事,當玩家決定再來推進些遊戲進度,並打開任務清單或地圖選取標記,遊玩體驗便再度變得抽象。遊戲系統不鼓勵玩家去把世界看成真的,這是一種遺憾,因爲如此一來,世界的廣闊、複雜和壯麗就被白白浪費掉了。

3)抽象化讓人齣戲

當抽象化讓人忽略世界的存在,人專注於手上的遊戲任務,在另外一些時候,抽象化讓人齣戲,明確的意識到自己只是在玩遊戲。

在多數遊戲中,任務列表、大地圖指標和指南針系統並不是虛構世界的一部分,而是純粹的遊戲系統,就像存檔系統一樣。當指南針上的任務標記引導玩家移動接近關卡。在一些遊戲裡,這些系統標記甚至會用等級數字和顏色來提醒玩家,眼前的敵方據點或任務對現在的玩家角色來說過於困難,而任務選單除了描述任務內容之外,也能讓玩家預覽可以得到的獎賞。考慮自身等級和想要的獎品,來選擇攻略順序,還有什麼比這更提醒人你只是在玩遊戲呢?

要驗證這些效果真的存在,我們可以比較那些在敘事上更加用心,讓引導系統和虛構世界融爲一體的遊戲,這些遊戲即便依然有公式化開放世界的影子,但較不會因此受批評。

在《對馬戰鬼》裡,當玩家想知道該前往哪裡去觸發任務,或者附近有什麼值得在意的東西,只要按下特定按鍵,身邊就會揚起一陣風,吹向建議玩家前往的方向。這個設計本身已經足夠浪漫,搭配《對馬戰鬼》的故事和視覺風格強烈的世界,更讓玩家稱頌。

在《電馭叛客 2077》這個賽博龐克遊戲裡,玩家扮演身體高度改造的戰士,不但能使用直接連結神經的電子元件上網,透過義眼也可掃描周遭環境取得資訊。這樣的科幻設定,搭配第一人稱視角的遊玩展現,讓遊戲能把許多遊戲系統層次的資訊呈現在虛構世界裡。在過去的文章裡,我這樣描述:

如此一來,玩家便不會被提醒自己是在玩遊戲,而可以繼續沉浸於夜城聲色。

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這種「把遊戲系統資訊包裝在虛構世界之中」的設計,不只能用於引導方向。在驚悚射擊遊戲《絕命異次元》裡,玩家扮演工程師艾薩克·克拉克(Isaac Clark),在巨大太空船「USG石村號」裡對抗可怕的外星人。在遊戲畫面裡,克拉克的血量並不是顯示在 HUD 上,而是顯示在角色的背上:克拉克穿着機械科幻風格的工程服,背上鑲着一條脊椎形狀的發光元件,其發光部分的長度和顏色,會隨着克拉克受傷的情況而改變。而克拉克手持武器的子彈數量,則是在槍枝背面或側邊以投影顯示。

將最重要的血量、能量和子彈數量等資訊融入虛構世界,《絕命異次元》需要用 HUD 打擾玩家的機會大幅減少,這讓玩家更能沉浸於 USG 石村號陰暗詭異的環境(這不見得是好事,因爲這遊戲真的很可怕!)。同樣的,當玩家在《電馭叛客 2077》裡扮演義體人,用電子元件跟 NPC 講電話接任務,並閱讀投射在視網膜上的任務導引和世界資訊;當玩家在《對馬戰鬼》裡隨風奔往任務地點,這些遊戲資訊和虛構世界完美融合,讓玩家能順利遊玩而不出戲。

當然,並不是對所有遊戲來說,讓玩家沈浸於虛構世界都是第一要務。如同前面提到的,有些遊戲根本不需要提供虛構世界,也可以讓你玩得很開心,像是《象棋》。然而你也能理解,爲什麼《絕命異次元》、《電馭叛客 2077》和《對馬戰鬼》如此刻意設計來增加沉浸感。如果玩家沒有沉浸於虛構世界,環境和怪物該有的驚悚效果就會下降、夜城的五光十色和對馬島的芒草波浪便不會如此動人。

依照我對開放世界的分析,開放世界遊戲就跟上述遊戲一樣,都必須要玩家真的沉浸於虛構世界,才能從開放世界設計取得該有的效果。

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在《絕命異次元》裡,玩家的血量和子彈數量都呈現在虛構世界中。 圖/EA

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公式化開放世界的矛盾

公式化的導引系統,讓玩家以過度抽象的方式去看待世界,不但容易覺得遊玩流程重複,也容易忽視世界的存在,甚至齣戲。照我對開放世界的分析,開放世界的吸引力在於減少「看板空間」,讓玩家體驗完整具體的虛構世界。公式化開放世界確實提供了這樣的世界,但在抽象化的威脅下,上述渴望看似有被滿足,其實沒有。

當地圖上遍佈標記、指南針和小地圖時刻提醒玩家還有哪些地方可去,這確實讓人有動機在世界上四處奔波,不枉費開發者做了這麼大的空間出來,但這也改變了玩家看待這世界的方式。當玩家登高遠望,看到的只是「寶箱」、「傳送塔」、「地圖事件」、「敵方據點」這些抽象類別,那這個世界的具體意義也隨之降低。而且這已經是較好的情況了,在更糟的情況下,玩家根本沒在看這豐富的世界,視野裡只有指南針和小地圖。

如此一來,玩家甚至不能說是在「遨遊」或「探索」,他們只是盯着某些抽象標記前進,讓周遭的具體環境形同虛設。在《仁王》這個選關制遊戲裡,玩家在系統選單選擇要進入的關卡,在一些公式化開放世界遊戲裡,玩家開啓任務選單或大地圖來選擇要承接的任務,然後盯着 HUD 跑到任務地點來進入關卡,哪種做法比較好,還真不好說。最後,許多時候這些引導本身也讓玩家齣戲,意識到自己只是在遊玩遊戲。這些因素都降低了開放世界該有效果和意義,讓玩家難以真正享受和悠遊。

*感謝拾元和張博然給本文初稿的諮詢意見。

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信義房屋武陵店主任徐位禎表示,武陵商圈的核心是營運多年的大潤發湳雅店,及近年崛起的大魯閣湳雅廣場。並以鐵道路二段、三段,與西大路和經國路爲界形成的生活圈。區內的主力客層以首購族逾五成,其次是相中房屋虛坪較少中古屋的換屋族。而來竹科工作的外來人口,俗稱「園區客」約佔一半;另一半客層是以久居此區的在地客爲大宗,成爲新舊交融的生活環境。

武陵商圈交通便利,到新竹市政府及火車站五到十分鐘車程,透過68號東西向快速道路的武陵路引道,能在20分鐘車程抵達竹科。區內的名校有前身爲竹一女的光華國中,及歷史優久的北門國小、載熙國小、舊社國小等。加上臺大醫院新竹分院、國軍桃園總醫院新竹分院,都提供良好的就醫選擇。

泰國家戶負債比攀升!「2原因」難脫身債務泥淖 恐衍生社會犯罪問題

徐位禎建議,首購族可考慮屋齡26.4年,啓阜建設635戶的「空軍三村」國宅,分爲A、B、C、D區,四區隸屬不同管委會,車位無產權但可以使用,部分社區車位不足需抽籤。三到四房不含車位總價落在1,100萬至1,300萬元,每坪單價約23萬-27萬元。屋齡20.1年中陽建設的「空軍一村」,分爲七區、總戶數達1,118戶,車位無產權。三到四房產品的平均單價28萬-33萬元,總價介於1,500萬至1,800萬元。

國泰建設「荷蘭村」的三區屋齡介於23.8年至25.8年,是30年前新竹市首批造鎮的大建案。總戶數達2,479戶,房型從二房到五房都有。單價從29萬-33萬元,總價從不含車位的兩房800萬元,有車位的二到四房約1,100萬至2,100萬元。五房產品極少釋出,無實價登錄。

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金旺宏建設屋齡一年「磐龍3武陵居」共有189戶,二到四房產品,單價48萬-51萬元,總價約2,300萬至2,500萬元,是商圈內少數的新建案。另外,東昇建設屋齡18.3年149戶的「米蘭楓上」, 二到三房的單價35萬-36萬,總價約1,400萬-1,700萬元。

若是換屋族,徐位禎推薦可參考屋齡15.6年德安建設「德安家康」,239戶,有三到四房、樓中樓產品。 單價30萬-32萬元,總價介於1,400萬-2,400萬。其中,17樓至26樓爲55、71、88、93坪等四種坪數的樓中樓,是新竹市少見的房型。昌益建設屋齡24.6年僅99戶的「昌益臻品」,均質四房單價約32萬-38萬元,總價約1,900萬至2,100萬元。

甲琦建設屋齡10.8年65戶「淳美學」亦是較大坪數的均質四房,單價約32萬-33萬元,總價約3,600萬元。富源建設的「牡丹」及「皇居」,屋齡9.6至9.8年,112戶爲三到四房產品, 單價36萬-40萬元, 總價介於2,600萬-3,600萬元。喜好透天厝的買家,則可考慮國雄建設屋齡20.3年76戶的「世紀莊園」,全數爲五房產品,單價27萬-28萬元, 總價約2,700萬元。

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新北市地政局地政資料科科長林妙憶表示,都更計算機是運用AI運算、使用者直覺式操作而創新開發的服務。

民衆想了解新北市某個區域,未來如果進行都更需要符合哪些條件,只要上新北市不動產愛連網,就可在都更計算機圖臺中,用手指或滑鼠框選地區範圍,系統即可智慧估算一般興建、簡易都更、危老重建、一般都更、防災重建等5種不同都更條件下的容積獎勵估算值,以及所需的土地(建物)所有權屬之同意門檻值。

系統同時判斷框選區域是否位於都市更新劃定範圍,並算出總面積及顯示框選範圍的土地地圖與清單,還可將這些查詢結果一鍵列印,大幅減少民衆整理相關資訊的作業時間。

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林妙憶指出,都更計算機透過不同顏色及區塊排版顯示,達到查詢成果優化,讓閱讀上更直觀、視覺上更易辨識,最後更提供免會員申請電子謄本連結,若有需求可直接線上申請謄本,大幅減少民衆臨櫃奔波的碳足跡,有效提升行政效率。

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圖/Indiesolodev、Meme 梗圖倉庫

獨立遊戲開發者 Indiesolodev 今(7)日宣佈,其製作的熱門困難跑酷遊戲《Only Up》即將在 Steam 停止販售。根據作者公告,這完全是個人的決定。

玩家在《Only Up》中會身處一個有軌道、管道和神秘建築的世界,要挑戰攀登至最高的地方,期間得充分利用跳躍和移動進行遊戲。只要一個操作不慎,就有機會跌落谷底,必須重新來過,遊戲體驗堪稱 3D 版《掘地求升/鐵錘爬山》(Getting Over It with Bennett Foddy)。

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圖/Indiesolodev

直至截稿前,《Only Up》在 Steam 平臺上累積逾 1 萬則評論,整體評價爲 71% 大多好評。本作不只許多 Speedrun 愛好者挑戰速通,VTuber 圈子也有很多藝人會進行遊戲實況,熱門的程度高到甚至出現其他玩法類似的模仿作品。

可惜的是,Steam 平臺上很快就要買不到這款作品了。Indiesolodev 指出,這是他第一次進行遊戲開發,過去幾個月來因《Only Up》承受很大的壓力,現階段需要讓自己平靜一下,讓身心靈的狀態恢復。有鑑於此,Indiesolodev 決定在不久後從 Steam 商店下架這款遊戲。

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圖/截取自 Steam

當然,這不意味 Indiesolodev 從此不幹這行,他表示未來會繼續學習遊戲設計,並以新的經驗和知識創作新遊戲《Kith》(暫定名)。作者指出《Kith》會有全新的概念、新的體驗和真實感,並將重點放在視覺上。這次他希望組成小團隊來打造新作,盼能借此提升自己的遊戲設計能力。

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以積極、正向、清新、向上聞名的校園美少女手遊《蔚藍檔案》近期日版推出了「便利屋 68」陸八魔亞瑠以及鬼方佳世子兩位角色的禮服版,兩位角色都令狼師們感到心癢癢,而近日一名繪師好心教導大家如何透過簡單步驟就能畫出佳世子?

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繪師 bob show(@bobshowshow)在 X(舊稱推特)上圖解了他的方法:首先先找一隻鸚鵡的圖,可以的話鳥喙的部分要是黑色、頭要是白色的。接着……也沒有然後,因爲恭喜你成功畫出佳世子了。

網友表示既然可以畫出佳世子,是不是代表也能用相同的方法反向畫出鸚鵡?bob show 表示當然沒問題,你只要先找一張佳世子的圖就能成功畫出鸚鵡了。

佳世子的髮色確實是以白色爲主,只有中間一撮瀏海是黑色的,能聯想到鸚鵡只能說網友創意無限。bow show 最後也畫了一張鸚鵡與佳世子一起歪頭看着老師的圖……各位先慢慢來,筆者先行一部去狠狠指導佳世子了。

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臺南市安南區第1處社會住宅「和順安居」今天開工動土,規畫逾1700戶,也是目前國家住都中心社宅最大開工案。記者鄭惠仁/攝影

臺南市安南區第1處社會住宅「和順安居」今天開工動土,規畫逾1700戶,也是目前國家住都中心社宅最大開工案。南市府表示,包含中央及市府興建中社會住宅已達10處,可提供4856戶居住單元。

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「和順安居」社會住宅由國家住都中心推動興辦,今日下午動土典禮由市長黃偉哲、代理董事長花敬羣事長、國土管理署長吳欣修等共同參與,全案預計提供1703戶社會住宅,將於2028年完工,是目前國家住都中心社宅最大開工案。

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南市府都市發展局長徐中強表示,「和順安居」基地面積爲2萬2608平方公尺,位於和順寮農場地區,鄰近亞太國際棒球訓練中心及臺灣歷史博物館。此處社宅日後由國家住都中心辦理營運管理,區位優勢將可預見社宅所帶來的羣聚吸引力。

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都發局補充,「和順安居」社宅地點在安南區環館北路、館慶路及順安路所夾街廓,鄰近和順國中小學、安南醫院、和順轉運站及國道一號交流道,交通與教育機能完善。爲促成此案達成,市府藉由檢討未開闢校用地調整爲社福用地,並加速辦理都市計劃變更程序,全案於去年8月發佈實施。

市長黃偉哲表示,南市社會住宅成果是經由地方與中央共同推動努力促成,「和順安居」是南市社宅發展重要的一個案場;同時,市府自行興辦首處社會住宅「精忠二村」也將在今年底完工、2025年邁入招租營運階段,新的一年臺南市與市民朋友共同迎接美好的宜居新生活。

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巨升國際「V市政」,坐落七期正市政路,於112年6月正式開工動土 照片/業者提供

中部房地產市場競爭格外激烈,購屋者更以「專挑建商品牌」出名,然而成立僅5年的巨升建築團隊以「有感建築」顛覆中部市場,從選地哲學、產品規劃到All in one尊榮一條龍服務等差異化特點打破購屋舊思維,旋即成爲自住客新寵,客戶有感口碑與高轉介率讓巨升品牌聲量不脛而走!

巨升建築團隊跨足北部、中部市場,未來除了鞏固中部市場外,更計劃將事業版圖延伸至南部,吸納來自跨地域的人才與建築經歷,目前佈局臺中的建案已有10案之多,十足展現巨升深耕中部市場的決心與能量。此外,不似其他同業搶進重劃區購地開發,巨升建築團隊專挑精華蛋黃區,已經有9個建案皆位在市中心燙金地段。董事長褚學忠提到,巨升選地哲學謹守迴歸自住客、貼近消費者,舉凡生活機能最好、交通最好、公園最大的地方就是消費者最想居住的地方,也是巨升嚴選購地的區域。

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其中,以七期、水湳爲首的西屯,南屯區被公認爲臺中市蛋黃中的蛋黃,巨升國際以此爲重點購地目標,在新市政特區、文心森林公園、水湳中央公園半徑約2公里內積極拓展開發觸角,不惜耗費重資與時間心力與地主方交涉,陸續購得位在市政府第一排、市政路黃金角地、水湳經貿第一排、南屯路等精華地,手中土地庫存無一不是緊鄰重大建設、交通捷運站點、大型綠地且生活機能豐沛,未來發展性仍舊持續看好的鑽石地塊,單就巨升的精準選地眼光與土開實力就已讓市場同業,潛在消費者刮目相看。

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巨升今年度線上熱銷個案,皆在七期、水湳等臺中精華地段 照片/業者提供

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如巨升國際「V市政」座落在七期中最具爆發潛力的市政路角地,周邊百貨商場、國家歌劇院、米其林餐飲名店與優質學區圍繞,車程數分鐘即達74號快速道路匝道,便捷通往臺中市各地。而預計於2年後完工的市政路延伸工程,未來將可直達工業區、精密園區、中科等重要產業園區,位於市政路樞紐地帶的「V市政」地段價值扶搖直上,前景十分看好。

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V市政 基地坐落市政路第一排,兼具交通、生活機能與未來發展前景 照片/業者提供

此外,巨升國際董事長褚學忠也提到,過去想在臺中蛋黃區找50坪以下的住家幾乎找不到,在七期內更是多以百坪以上、毛胚規劃的豪宅爲主,對自住族羣而言顯得難以親近。巨升國際顛覆業界思維,以「零虛坪」理念規劃最適居格局,讓標準三房有完整玄關、前後陽臺;如「V市政」設定爲39坪3房、49坪3+1房、50坪4房,補足七期最稀缺的坪數類型,提供消費者不同的選擇,推出後即受到企二代、自營商與科技高管的廣大回響。

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有別於以往七期建商,巨升以無虛坪的適居坪數規劃,更貼近消費者需求 照片/業者提供

巨升國際的差異化選地哲學、差異化產品規劃讓旗下個案勢如破竹,市政黎明角地的「V市政」與市府第一排的「臺灣隱賦」皆在短時間內締造佳績,然而巨升提供的All in one尊榮一條龍服務更成爲客戶口碑與轉介紹的重要因素,奠基出巨升的品牌形象。

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2月29日訊,針對“南京首套房貸認定不再追溯外地貸款情況,本地無房貸即可享受首套房政策”消息,南京多家銀行房貸部門表示,該消息屬實。中國銀行南京某支行房貸部負責人表示:“目前,只要在南京沒有貸款,即便在外地有貸款沒有結清,在南京購房都可以按照首套房貸款標準執行。”“不管購買新房還是二手房,都可享受上述政策。首套房最低僅需兩成首付,LPR下調30個BP,即3.65%。”上述貸款部負責人稱。(中證網)

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